Не более заморочено, чем вычисление силы бота в зависимости от суммарной силы атакующих персов. Есть здесь обратная сторона - скажем начнут бой в первом раунде 10 персов 10 лвла, сила бота будет рассчитываться по ним. Тут входит 60-й лвл в бой и легко валит бота. Получается, при каждом заходе перса в бой нужен пересчёт характеристик главаря\агента, причём при заходе на стороне бота - непонятно в какую сторону, увеличения или уменьшения, ведь за бота ранее и на "отдых" заходили. В частности, как быть со здоровьем бота? Скажем, зашёл 50-й ап за главаря с 1 хп, сервер пересчитал параметры бота, в результате главарь умер сразу Можно конечно пересчитывать параметры боя до определённого раунда, например 10-го, а потом закрывать бой, как было в море, но всё равно непонятно, что делать, если кто-то зашёл на стороне бота, ведь сервер заранее не знает, "отдых" это или нет. Видимо выгоднее вообще никак не пересчитывать параметры бота, если кто-то заходит на его стороне.вредная бабка писал(а): ↑Пт авг 17, 2018 2:27 pmМне кажется это очень заморочено. Все вот это отслеживать только для того, чтобы локу перекрасить... оправдано ли?semlyanin писал(а): ↑Пт авг 17, 2018 1:33 amА что скажете над счёт такого: агент губернатора или пиратский главарь будет не постоянно гулять по локации, а будет выходить после того как побьют определённое количество определённых ботов либо в данной локации, либо в локациях расположенных поблизости, тогда бот выходить в локации когда и где побьют заключительного бота и далее по теме выше по расчётом стат, входящих в бой с главным ботом для покраске?
Можно решить проблему иначе, сделать параметры главарей зависящими от локации. Чем дальше от города, тем сильнее становятся главари\агенты, наиболее сильными они становятся на отдалённых островах; соответствующим образом меняется и их шмот, и дроп с них. А коли ап перса не соответствует апу бота, то и войти в бой с ним будет невозможно. С таким ограничением малые апы всегда будут нужны для покраса локаций (в таком случае начнётся клепание мультов с целью перекраса определённых локаций, например локи с коптильней).
Важны и мини-ивенты, для внесения разнообразия в игровой процесс, ибо однообразное избиение ботов одним и тем же способом для получения 50+ уровня - довольно нудное занятие. Важно отметить, что для новичков было создано немало квестов, а для хай-левелов - ничего. Ситуация поменялась лишь когда администрация игру совсем забросила.
А потом игрок докачается до этого максимального уровня и спросит - а что мне делать дальше? Кроме пвп игра ничего пока что не сможет предложить. Вот деня качался-качался, дошёл до 60-го, и бросил, даже ему надоело всех бить) Хотя конечно просто поднимать макс. уровень с течением времени явно не вариант, ибо увеличивает отрыв от новичков, доводя его просто до неимоверного. Так и до 100+ уровней дойдём, если все апы с 60-го будут по 100 лямов продаваться. Быстрый рост цен на апы приведёт к появлению фактического макс. апа, перешагнуть через который будет практически нереально, получим ту же проблему макс. уровня.вредная бабка писал(а): ↑Чт авг 16, 2018 10:39 pmПредлагаю рассчитать игру так, чтобы был максимальный уровень. Выше которого - только звезды) И этот максимальный уровень при плотной игре можно было достичь, допустим, за год (это реальный срок, чтобы удержать новенького игрока в игре и дать ему возможность прокачаться ДО того момента, когда ему надоест что его кругом лупят)
Далее, пусть есть таки максимальный монументальный такой уровень, перешагнуть через который невозможно, то есть никакие новые уровни не вводятся. Его можно прокачать за год... Стоп, а какой год-то? У игроков-то средний онлайн разный. Один достигнет за год, другой может взять за полмесяца или пять лет. На кого здесь ориентироваться? На 10% самых играющих? Или на 50%, или среднестатического игрока, не бросившего игру? Можно на суммарное время необходимого онлайна или суммарное время, проведённое в боях, но опять же, каждый игрок бьёт разных ботов и получает зачастую разный доход с них даже если сравнивать игроков одного и того же уровня), а кто и просто в чате пишет... Плюс потери у игроков различны, кто-то качается, кто-то теряет награбленное. Получается, искомая формула стоимости апов не такая уж элементарная. Интересно, на что старая администрация ориентировалась, когда стоимости уровней назначала (что-то от ещё более ранних команд так и осталось неизменным).
Весьма спорно, тут нужно иметь на руках статистику по проектам схожего масштаба, новой администрации виднее. Хотя всё равно рано или поздно придёт небольшая группа игроков, приносящая большую часть дохода, и начнёт требовать изменения игры под себя. Кто откажется переделать? Проект-то всё же некрупный, терять игроков с большими потенциальными вливаниями нельзя...вредная бабка писал(а): ↑Чт авг 16, 2018 10:39 pmФинансовые вливания - если игрок видит, что вливая понемногу он может значительно поправить свое положение в игре, это стимулирует на вливы. Пусть суммы будут меньше, но вливы будут чаще и интенсивнее. В итоге общая сумма сборов в игре только возрастет.
Видимо предполагается, что эти штучки будут действовать месяц, например, а приобрести их можно будет лишь раз в N месяцев. Иначе топы так и будут постоянно ходить, обвешанные всеми медальками с головы до ног. Тот же макс. ап, только с другим лицом. Можно ввести несовместимость одних таких штучек с другими, чтобы приходилось думать и выбирать оптимальный для себя вариант.вредная бабка писал(а): ↑Чт авг 16, 2018 10:39 pmВот игроки достигли топовых апов. Что дальше? А дальше они могут покупать сверхтоповые приблуды (может это спецодежда, мега-алмазки, зверьки, цветки, хоть червяки - по желанию), которые дают экстра статы. И наличие этих сверхтоповых приблуд будет определять их силу. НО ВСЕ ЭТИ СВЕРХШТУЧКИ будут временны