Предложения по развитию игры Острова
Добавлено: Сб июл 20, 2019 7:54 pm
Пост посвящается тем, кто отвечает за наполнение игры смыслом.
1. О мелких квестах и мелких призах за квесты.
Вводная часть:
В игре нет необходимости в таком большом количестве мелких квестов, которые не пользуются интересом у игроков. Даже убив квестового бота, основная масса игроков просто удаляет данный квест из списка, вместо того, чтобы доделать квест.
Предложения:
а) удалить из игры полностью все изжившие себя квесты (квесты - анахронизмы).
б) ввести в игру новые интересные квесты, которые предполагают весомые призы и/или командную игру. Это изменит отношение игроков к квестам и повысит привлекательность игры.
2. О превращении игры в казино.
Вводная часть:
В игру ввели дроп в виде всяких якорей, баллов и прочего мусора, которые можно обменять на баллы для игры в Колесо Фортуны.
При этом, у Колеса Фортуны очень низкий процент выигрыша более менее ценных призов. Никакого логического смысла в том, чтоб набивать эти 100 баллов, за которые потом дают 200 досок или 200 мяса, абсолютно нет. Кроме того, данное нововведение изменяет приоритеты игры: вместо того, чтобы зарабатывать на дропе путем его последующей продажи и получения пиастров, игроки получают за дроп сомнительную возможность сходить в виртуальное казино и крутануть рулетку.
Предложение:
а) удалить из дропа все, что приносит баллы и заменить на более ценный дроп.
3. О коллекциях.
Вводная часть:
В игру ввели дроп в виде картинок, которые можно обменять на кристаллы или абордажный пистолет. При этом, если большой кристалл еще более-менее отвечает затратам на поиск и сбор картинок, то приз в виде абордажного пистолета выглядит как мелочность и издевательство над игроками. Кроме того, эти картинки очень трудно собрать и не понятно с кого они выпадают (пишу на своем примере).
Предложения:
а) вместо абордажного пистолета выдавать в качестве приза капитанский пистолет;
б) обозначить список ботов, с которых можно выбивать картинки;
в) ввести в игру сильных ботов, с которых можно выбить редкие картинки;
г) вернуть возможность продавать кристаллы, полученные в качестве призов за коллекции, - игрок вправе сам распорядиться призом как ему угодно.
4. О повышении привлекательности морских боев.
Вводная часть:
Более половины игрового пространства занимает море. Само понятие "пират" ассоциируется с морем в большей части, чем с сушей. Вместе с тем, в игре мероприятия, связанные с повышением привлекательности морских боев, сведены к минимуму.
Предложения:
а) повысьте дроп с морского бота с учетом временных затрат на бой и на восстановление после боя (если на суше за 10 минут боев условно можно выбить 3-4 вещи (поесть мяса и бить ботов дальше), то в море обычно полный ноль (для восстановления ждать еще 10 минут);
б) введите в игру пиратские корабли, которые надо топить командно и за которые дают призы, аналогичные с убитой тени или пиратского главаря);
в) введите в море локации по аналогии с огненным островом (Соня и ее команда), в которых сильные корабли и нападают сами, но с них может выпасть и хороший дроп;
г) введите рейтинг для игроков, которые в основном играют в море (рейтинг каперов себя изжил), введите призы для таких игроков вроде призов за Самый пиратский клан.
д) уберите привязку наличия флага к клановому бою в море. Иными словами, если поймал вражеский корабль без флага и его владелец оказывается в клане, с которым война, то морской бой будет засчитан как клановый. В этом случае акцент игры сместится в море и игра станет разнообразнее, клановые бои станут разнообразнее (за все время существования игры не припомню ни одного морского кланового боя). В этом случае, в клановых морских боях смогут участвовать и владельцы фрегатов (от 36 апа) ( а если снять ограничение в 3 корабля на одной стороне - то и более мелкие апы).
Ну и напоследок, до введения в игру каких либо нововведений, предлагаю администрации игры устраивать голосование на форуме, и, ориентируясь на большинство голосов и пожелания игроков, вводить в игру новые элементы. Иначе получается, что у администрации видение игры отличается от основной массы игроков и многие нововведения не только не развивают игру, но и загоняют ее в глубокий кризис.
1. О мелких квестах и мелких призах за квесты.
Вводная часть:
В игре нет необходимости в таком большом количестве мелких квестов, которые не пользуются интересом у игроков. Даже убив квестового бота, основная масса игроков просто удаляет данный квест из списка, вместо того, чтобы доделать квест.
Предложения:
а) удалить из игры полностью все изжившие себя квесты (квесты - анахронизмы).
б) ввести в игру новые интересные квесты, которые предполагают весомые призы и/или командную игру. Это изменит отношение игроков к квестам и повысит привлекательность игры.
2. О превращении игры в казино.
Вводная часть:
В игру ввели дроп в виде всяких якорей, баллов и прочего мусора, которые можно обменять на баллы для игры в Колесо Фортуны.
При этом, у Колеса Фортуны очень низкий процент выигрыша более менее ценных призов. Никакого логического смысла в том, чтоб набивать эти 100 баллов, за которые потом дают 200 досок или 200 мяса, абсолютно нет. Кроме того, данное нововведение изменяет приоритеты игры: вместо того, чтобы зарабатывать на дропе путем его последующей продажи и получения пиастров, игроки получают за дроп сомнительную возможность сходить в виртуальное казино и крутануть рулетку.
Предложение:
а) удалить из дропа все, что приносит баллы и заменить на более ценный дроп.
3. О коллекциях.
Вводная часть:
В игру ввели дроп в виде картинок, которые можно обменять на кристаллы или абордажный пистолет. При этом, если большой кристалл еще более-менее отвечает затратам на поиск и сбор картинок, то приз в виде абордажного пистолета выглядит как мелочность и издевательство над игроками. Кроме того, эти картинки очень трудно собрать и не понятно с кого они выпадают (пишу на своем примере).
Предложения:
а) вместо абордажного пистолета выдавать в качестве приза капитанский пистолет;
б) обозначить список ботов, с которых можно выбивать картинки;
в) ввести в игру сильных ботов, с которых можно выбить редкие картинки;
г) вернуть возможность продавать кристаллы, полученные в качестве призов за коллекции, - игрок вправе сам распорядиться призом как ему угодно.
4. О повышении привлекательности морских боев.
Вводная часть:
Более половины игрового пространства занимает море. Само понятие "пират" ассоциируется с морем в большей части, чем с сушей. Вместе с тем, в игре мероприятия, связанные с повышением привлекательности морских боев, сведены к минимуму.
Предложения:
а) повысьте дроп с морского бота с учетом временных затрат на бой и на восстановление после боя (если на суше за 10 минут боев условно можно выбить 3-4 вещи (поесть мяса и бить ботов дальше), то в море обычно полный ноль (для восстановления ждать еще 10 минут);
б) введите в игру пиратские корабли, которые надо топить командно и за которые дают призы, аналогичные с убитой тени или пиратского главаря);
в) введите в море локации по аналогии с огненным островом (Соня и ее команда), в которых сильные корабли и нападают сами, но с них может выпасть и хороший дроп;
г) введите рейтинг для игроков, которые в основном играют в море (рейтинг каперов себя изжил), введите призы для таких игроков вроде призов за Самый пиратский клан.
д) уберите привязку наличия флага к клановому бою в море. Иными словами, если поймал вражеский корабль без флага и его владелец оказывается в клане, с которым война, то морской бой будет засчитан как клановый. В этом случае акцент игры сместится в море и игра станет разнообразнее, клановые бои станут разнообразнее (за все время существования игры не припомню ни одного морского кланового боя). В этом случае, в клановых морских боях смогут участвовать и владельцы фрегатов (от 36 апа) ( а если снять ограничение в 3 корабля на одной стороне - то и более мелкие апы).
Ну и напоследок, до введения в игру каких либо нововведений, предлагаю администрации игры устраивать голосование на форуме, и, ориентируясь на большинство голосов и пожелания игроков, вводить в игру новые элементы. Иначе получается, что у администрации видение игры отличается от основной массы игроков и многие нововведения не только не развивают игру, но и загоняют ее в глубокий кризис.