вредная бабка писал(а): ↑Пт авг 31, 2018 3:08 pm
А вы не ждите! Вносите ваши предложения, пожелания, идеи!
а то ждут они тут ... ждуны собралися....
День добрый,
не знаю, какие планы у администрации, какие сроки и какое виденье реализации и дальнейшего развития, поэтому изложу основные тезисы и возможности развития проекта в дальнейшем:
1)
Связать 2 типа игроков( реальщики и нереальщики ) в экономической составляющей – ПРОИЗВОДСТВО вещей, бижутерии, шмота, оружия и т д.
Выпадение рандомных стат на произведенных шмотках ( с возможностью правки стат –под определенный класс игрока, используя спец. средства) для последующей продажи крафтового шмота через аукцион ( за реал ) –особенно актуально на мой взгляд ДЛЯ ХАЙ-ЛЕВЕЛОВ (если баланс классов и боевая система отлажена и любая мелочь решает вплоть до хорошей шмотки на игроке). Другими словами, дать возможность с опред. левела развивать ремесло – чтобы оно было способом- методом заработка (для многих) –соответственно ввести такого рода медали тоже. Не важно что это будет: мастерские в кланах находящиеся или на карте, не важно будет их возможность захвата или нет – ГЛАВНОЕ чтобы крафтовый шмот если собран комплект не важно на каком уровне давал значительные бонусы в бою конкретному классу. Пусть это будут белые рубахи, рваный кафтан, дырявые белые гольфы – это не столь важно, реализация экономической составляющей в игре через крафт и аук – для получения выгод с обеих сторон ЭТО ГЛАВНОЕ.
2)
В игре не работают параметры и перекос в сторону ТАНКА- если сделать их рабочими и КЛАССАМ присвоить КОМПЛЕКТЫ шмота (особенно на топ уровнях) то мы придем к тому что неубиенных не будет-и даже 30 левел если одет в комплекте или крафтовых шмотках будет «способен положить игрока старше себя»- так же и тут можно сделать набор медалей таких как: «Победа любой ценой», «Дерзкий малый» и т д.
3)
Звери, петы а так же плюшки, КОТОРЫЕ ДАЮТ сильное преимущество хаям над другими( ан постоянной основе) нужно упразднить т к они чрезмерно сильно влияют на баланс в игре – гораздо эффективнее давать ВРЕМЕННОЕ усиление, которое пропадает с течением времени .
Это не относится к ШМОТКАМ и МЕДАЛЯМ( эти вещи должны создаваться и добываться потом и кровью для всех звеньев игроков )
4)
Эффективно будет реализовать принцип «Один в поле не воин» поставив кланы и семьи в такое положение при котором будет выгодно не менять клан а качать и защищать определенные сооружения, которые он контролирует. Т.Е. чтобы только через клан «новичок мог стать машиной для ликвидации неугодных» - время потраченное в игре, деньги, голова на плечах =ТОП боец( и то временный). Такой подход будет всегда подогревать малышей и не даст ТОПАМ расслабиться.
Так же можно реализовать «принцип 1 айпи адрес- 1 учетная запись- 1 мыло» - написав бота который это будет отслеживать. Если данное условие нарушено то модераторы выясняют причины и следствия.
Но в этом случае нужно дать возможность удалить или восстановить персонажа привязанного к учетной записи по желанию пользователя – это избавит от наплыва мультов и желания их создавать.
5)
Боссы, главари, мини-боссы и т.д. Расчет их силы должен быть привязан к локации в которой они находятся ( возможно даже дать им спец навыки какие либо- чтобы 1 на 1 их было не возможно убить а только в пати). Лут, выпавший с них ( шмотки и т д) вполне сойдет на первое время , однако основной упор стоит сделать на шмотки «своими руками» или «руками иных игроков» особенно на хай левеле. Можно так же сделать одни статы постоянные иные рандомные( это даст больший разброс, а так же затруднит их производство) как итог граждане которые не думают и не вникают в экономику и механику – пойдут в кланы даже если не хотят этого.
6)
Медали – «СТОРОЖИЛА»- предлагаю эту медаль сделать временной, но эффективной и только для тех кто имеет особые заслуги перед кланом или достиг определенных успехов в сложных боях 1 против 5х и более это как пример….учитывая параметр сложности боя от силы врага …. Потому что без глубокого знания игры «один пятерых равных не завалишь»
«Медали производственные» - можно вводить в том случае если реализована экономическая составляющая в игре( причем они тоже могут давать не плохие статы игроку)
«Морские медали»- в идеале можно и на этом поприще создать кучу отдельных достижений связав с сушей и сделав невозможным создание крафт вещей без участия в морских баталиях т к на создание чего-либо нужны всегда ресурсы, да и не всегда удачно можно создать что-то…А на это тратится время, деньги и интеллект…
«Клановые медали» - ими могут награждаться до конца дней своих игровых люди которые очень много сделали для определенных кланов, семей и прочее. Они могут относиться к типу «постоянных» и давать тоже не малые бонусы.
7)
Шанс выпадения лута и его ценность. Если игрок приложил не мало сил как умственных так и финансовых ( это подбор и создание группы против босса, упивка, прочие расходные материалы, его сет) – то вполне оправданно на мой взгляд сделать так чтобы шанс и качество лута в таких особо сложных боях было завышено( т.е. чтобы вещи и их ценность были таковыми что взять их могли только из одной семьи или клана) При этом если ты этими вещами пользуешься, то покинуть клан нельзя, потому что на вещах метка «вещи клана». Качество таких вещей можно приравнять к крафтовым.
Новички в этом случае будут заинтересованы вступать в хорошие кланы – сражаться за них, чего-то добиваться, вливать, потому что действует принцип «коллективная польза».
8)
Топ игроки-максимальный левел можно сделать 100 и шмотки соответственно 100 ые как максимальные( но с возможностью их улучшения до бесконечности) Соответственно и локации и силу мобов нужно будет доработать под эти критерии. Что это даст- это даст что не будет придела совершенству и не будет непобедимых – хочешь быть без смерти- улучшай себя постоянно. Этот принцип должен действовать для игроков любого ранга и уровня . Если локация подавляюще сильная, то войти в нее игрок не сможет. Можно так же ввести параметр «травма» -сломанная нога или оторванное ухо – всегда дают о себе знать и напоминают пирату о том что он был где-то не прав или взял на себя слишком много. Кроме того огромное кол-во временных бафов всегда будет помогать как топ игроку так и новичку которые так же можно реализовать
Как пример баф на ОЗ, баф на Атаку, Защиту, УКЛ и т д. . От травм полученных в ПВП боях могут быть временные дебафы так же. Получение травм от БОССОВ тоже вполне разумно. Если на определенной локации убито слишком много мобов то их сила удваивается на определенное время и %центовка лута – это отобьет желание у людей часами сидеть в одной локе и месить тесто.
Для тех кто хочет все и сразу предлагаю ввести платные сеты под определенный левел на определ. кол-во времени, которые впоследствии будут исчезать- со средним коэффициентом параметров , которые не дадут право убить босса 1 на 1 или убить всех 1 на 1- в этом случае тоже нужно продумать баланс.
Все что я рассматривал и предлагал будет работать только при условии работы параметров «уклонения- если нет попадания, значит попадать замучаешься», параметров «силы- кинул все в силу и упал потому что не попал или ОЗ не хватило и защиты» «Закидал танка раной и критом- а танку пофиг т к защита высокая и ОЗ» Поэтому в моем понимании на островах первоначально задумывалось 3 класса Танк, Увар, ДД. Но со временем все было извращено появились комбо-классы и подстройка под Танка который по сути непобедимый за счет своего урона и Алебарды. А это выводит игру из баланса да и если ты комбо-класс из разряда не пойми что на не пойми как то должен умирать первый же… и такой принцип во многих проектах действует. Будет баланс классов в игре значит все принципы которые я описал выше могут быть реализованы в той или иной степени – это все же игра про пиратов со свободой действий и мышления а значит простор большой для реализаций чего угодно.